Senin, 04 Mei 2020

SIMULASI PEMODELAN (Ruth Megah Selfina Tambunan_201731079_F)

Pengertian simulasi

Simulasi adalah tiruan dari sebuah sistem dinamis dengan menggunakan model komputer yang digunakan untuk melakukan evaluasi dan meningkatkan kenerja sistem. Tujuan dari simulasi itu sendiri adalah untuk pelatihan (traininh), studi prilaku sistem (behaviour) dan hiburan / permainan (game).

B.     Pengaplikasian simulasi dan pemodelan
Pada hakekatnya banyak sekali contoh-contoh bentuk dari pengaplikasian dari simulasi  itu sendiri dalam kehidupan sehari-hari. Disini kita akan membahas simulasi komputer dalam kehidupan sehari-hari diantara nya : 

1.      simulasi terbang (ight simulation), 
2.      simulasi sistem ekonomi makro, 
3.      simulasi sistem perbankan, 
4.      simulasi antrian layanan bank (service queue), 
5.      simulasi game strategi pemasaran (market game), 
6.      simulasi perang (wargame simulation), simulasi mobil (car simulation), 
7.      simulasi tenaga listrik (power plan simulation), 
8.      simulasi tata kota (sim city). 
9.      Simulasi waktu nyata (real time) merupakan bagian dari ilmu informatika (teknologinformasi) yang sedang berkembang sangat pesat saat ini.

AB. Aspek yang terkandung didalam pemodelan dan simulasi komputer
Pemodelan dan Simulasi Komputer adalah Studi informatika yang mendukung atau aspek yang terkandung dalam  simulasi komputer, antara lain : pemodelan dan simulasi, teori sistem, rekayasa perangkat lunak dan gra_k animasi komputer.
Sedangkan roses tahapan dalam mengembangkan simulasi komputer adalah sebagai berikut :
a. Memahami sistem yang akan disimulasikan
b. Mengembangkan model matematika dari sistem
c. Mengembangkan model matematika untuk simulasi
d. Membuat program (software) komputer
e. Menguji, memveri_kasi dan memvalidasi keluaran simulasi
f. Mengeksekusi program simulasi untuk tujuan tertentu


Penjelasan dan contoh simulasi komputer dalam kehidupan sehari – hari 



1.      Simulasi Sistem Ekonomi Makro

Sistem ekonomi makro suatu negara dapat disimulasikan sebagai model persamaan linear

variabel keadaan waktu diskret : x(+ 1) = Ax(k) + Bu(k) dan y(k) = Cx(k) + Du(k).

Dimana variabel keadaan (state variablex(k) pada tahun ke adalah : belanja konsumtif dan investasi bisnis swasta. Masukan (inputu(k) adalah : pajak dan belanja negara, sedangkan keluaran (outputy(k) adalah : pendapatan nasional.
Dari penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa aspek dari simulasi sistem ekonomi makro adalah waktu,  jumlah belanja, investasi bisnis swasta, belanja negara dan pendapatan nasional sebagai hasil akhir.

1.      Simulasi di perbankan
Simulasi sistem perbankan merupakan simulasi antrian layanan. Misalkan model antrian ATM Bank *) :
-           M/M/1. Probabilitas nasabah ke n datang ke ATM Bank Pn adalah Pn =(1_p)_ndimana n = 0, 1, 2,
-           Jumlah nasabah dalam ATM Bank Ls adalah Ls =p/(1-p)
-          Jumlah nasabah yang antri dalam ATM Bank Lq adalah Lq Ls_p =p2/1-p). 
-          Waktu tunggu layanan nasabah Wq adalah Wq =p/µ(1-p). 
-          Jumlah nasabah yang datang per jam   adalah _. Jumlah nasabah yang dilayani per jam adalah _. Rasio nasabah yang datang dan dilayani adalah p=α/µ
Gambar berikut memperlihatkan contoh model sistem perbankan. *) Proses kedatangan dan layanan nasabah terdistribusi eksponensial, jumlah pelayan (ATM) satu.


1.      Simulasi permainan game 
Misalkan permainan berjumlah nol dari dua pemain (two players zero sum game) yang bersaing dalam memasarkan mobil. Matrik pay o_ (hasil riset biro iklan) adalah seperti Tabel 1 berikut.
Media iklan
Surat kabar (mobil B)
Radio (mobil b)
Televisi (mobil B)
Surat kabar (mobil A)
-60
35
30
Radio (mobil A)
-20
0
15
Televisi (mobil A)
50
80
20
 Penyelesaian dapat dilakukan dengan : metode aljabar, metode gra_k, metode program
linear. Hasil simulasi strategi campuran optimum mobil A adalah X* = [1/4, 0, 3/4].
Strategi campuran optimum mobil B adalah Y* = [1/12, 0, 11/12]. Nilai Permainan v* =22,5 (Mobil A akan bertambah pembeli 23 orang dari mobil B).
Permainan (game) komputer merupakan salah satu jenis simulasi komputer. Beberapa tipe game komputer antara lain : permainan strategi (strategic game), permainan ketrampilan tangan dan mata, permainan tantangan (adventure game).
Permainan strategi (strategic game) merupakan permainan papan (board), kartu (card) atau permainan yang dimainkan pada suatu grid (biasanya imajiner).


Simulasi permainan ( game)

Permainan (game) komputer merupakan salah satu jenis simulasi komputer. Beberapa tipe game komputer antara lain : permainan strategi (strategic game), permainan ketrampilan tangan dan mata, permainan tantangan (adventure game).
Permainan strategi (strategic game) merupakan permainan papan (board), kartu (card) atau permainan yang dimainkan pada suatu grid (biasanya imajiner), dimana kemenangan dihitungberdasarkan aturan tertentu. Contoh : permainan olah yudha (war game), catur (chess), bridge, go-moku, command and conquer generals.
Permainan ketrampilan tangan dan mata adalah permainan yang melibatkan kecepatan dan koordinasi antara ketrampilan tangan dan mata manusia terhadap mesin komputer, umumnya menggunakan tampilan (screen display) resolusi tinggi. Contoh : simulasi mobil (driving game), simulasi terbang (ight simulation), dxball game.

Manfaat 
Dalam permainan tantangan (adventure game), program komputer mentranslasikan tanggapan pemain (player response) terhadap suatu kejadian (event) baik atau buruk dalam
menyelesaikan persoalan. Contoh : puzzle, zork, delta force black hawk down, beach head.
Bagian-bagian/ aspek  game komputer terdiri dari : 
1.      struktur data (data structure), 
2.      metodeevaluasi (evaluation method), dan antarmuka pengguna (user interface). Struktur data dalam permainan (game) adalah organisasi logis informasi perihal papan (board), potongan permainan (playing piece), gerakan (move) dan kemenangan (winning) serta kekalahan (losing).


Bentuk pemodelan sistem 

1.       representasi agregat (dalam simulasi olah yudha), variabel record (dalam permainan catur).
2.      Metode fungsi evaluasi dalam permainan (game) akan menguji gerakan (move) yang mungkin, memberi nilai (score) gerakan tersebut. Kemampuan melihat ke depan (search) merupakan putusan kritis dalam permainan strategi komputer. Beberapa metode melihat ke depan (looking ahead) : minimax search algorithm, alpha beta search algorithm.
Bentuk abstraksi Antar muka pengguna (user interface) dengan komputer (machine) dirancang sedemikian rupa sehingga pemain (player) hanya akan berkonsentrasi pada permainan dan tidak dibebani perihal cara operasi program komputer. Antarmuka pengguna saat ini melibatkan multimedia (suara, gambar dan animasi).

Kesimpulan dari sistem simulasi komputer dalam kehidupan sehari-hari.
Simulasi komputer adalah bagian dari teknologi informasi yang sedang berkembang pesat saat ini. Simulasi melibatkan studi informatika : pemodelan dan simulasi, grafik komputer dan animasi, rekayasa perangkat lunak, teori sistem, dll.

Simulasi Pelayanan Kasir Swalayan Dimas Giantaruna_F

Nama:Dimas Giantaruna
NIM:201731048
Kelas:F
Mata Kuliah:Simulasi Dan Pemodelan








Keterangan Gambar :

1.pelanggan/ customer:Antrian merupakan salah satu fenomena yang terjadi dalam aktifitas sehari-hari dialami oleh pelanggan. Akibat dari antrian ini banyak pelanggan beralih ke tempat lain untuk menghindari suatu antrian dan untuk
mendapatkan pelayanan yang lebih maksimal walaupun harus mengeluarkan biaya yang lebih relatif besar. Software Arena merupakan alat yang fleksibel dalam analisis untuk membuat model simulasi animasi
yang secara akurat . Ruang lingkup dan batasan studi, yaitu:
-Studi hanya membahas pelayanan pada bagian kasir saja.
-Data yang diambil adalah waktu kedatangan pengunjung dan waktu service kasir.
-Pengamatan dilakukan pada hari Jumat, dan diasumsikan telah mewakili untuk seluruh hari pada sistem.
-Pengamatan hanya dilakukan dua jam, yaitu pada pukul 19.00-21.00.
-Diasumsikan tidak ada pelanggan yang membatalkan transaksi.
-Kasir dan pembantu kasir dianggap sebagai satu server.
-Tidak ada prioritas server.
-Sistem pelayanan FIFO dengan dua antrian.

j : server
To : waktu awal simulasi
TAj : waktu kedatangan
pelanggan-i ke sistem server-j
TSj : waktu sampai pelanggan-i
pada server -j
TQj : waktu tunggu pelanggan-i
pada server-j
TP : waktu proses
TDj : waktu keberangkatan
pelanggan-i dari server -j

LANDASAN TEORI

Ss : Jumlah server yang idle
Qi : Jumlah pelanggan
yang mengantri
Adapun langkah-langkah dalam melakukan validasi model simulasi ialah sebagai berikut:
1. Membangun sebuah model dengan usaha melibatkan informasi semaksimal mungkin.
2. Menguji asumsi-asumsi model secara empiris. Jika distribusi probabilitas secara teoritis cocok dengan observasi dan digunakan sebagai input untuk model simulasi, dapat diuji dengan pembuatan grafik dan uji goodness-of-fit.
3. Menentukan seberapa representatif output Simulasi. Prosedur Statistik untuk membandingkan data output dari observasi dunia nyata dan simulasi.

METODOLOGI PENELITIAN

Ada empat tahap yang dilakukan pada penelitian ini, yaitu :
a. Berbelanja: aktifitas sehari-hari.
b. Citra Swalayan: Salah satu swalayan yang banyak dikunjungi.
c. Permasalahan kepuasan konsumen: ketersediaan produk, pelayanan, fasilitas.
d. Studi Simulasi : usulan perbaikan sistem pada kasir citra swalayan bandar buat.
Entitas dalam metodologi ini yaitu pengunjung, kasir, dan item belanja. Ukuran Kinerja dalam penelitian yang dilakukan yaitu jumlah pengunjung yang selesai dilayani, lama pengunjung dalam antrian. Analisis Input, Control, Output, dan MechanisME.
Activity Cycle Diagram (ACD) berguna untuk memperlihatkan keterkaitan antar kegiatan. Berikut ini adalah aktivitas yang terjadi didalam sistem pada swalayan:

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berikut ini merupakan data yang diambil langsung dari lapangan

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan simulasi yang dibuat maka dapat disimpulkan bahwa untuk mengurangi lama waktu mengantri di Swalayan dan untuk memaksimalkan jumlah konsumen yang dapat dilayani, maka dapat dilakukan perbaikan dengan cara menambah jumlah server, sehingga lama waktu menunggu dapat diminimasi dan jumlah konsumen yang dilayani bisa meningkat.
Saran untuk pengebangan penelitia selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Pengambilan data juga dilakukan untuk seluruh hari, agar simulasi yang dibuat dapat mewakili system nyata.
2. Memperbaiki animasi pada simulasi yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA : https://prezi.com/zlet38y8okj2/simulasi-pelayanan-kasir/

SIMULASI PERMODELAN (Rhasya Bintang Rizqi_201731076_F)

Rhasya Bintang Rizqi

201731076


Simulasi Permodelan F

Event graph digunakan untuk memperlihatkan sistem yang ada







Keterangan Gambar :
i : pelanggan/ customer
Antrian merupakan salah satu fenomena yang terjadi dalam aktifitas sehari-hari dialami oleh pelanggan. Akibat dari antrian ini banyak pelanggan beralih ke tempat lain untuk menghindari suatu antrian dan untuk
mendapatkan pelayanan yang lebih maksimal walaupun harus mengeluarkan biaya yang lebih relatif besar. Software Arena merupakan alat yang fleksibel dalam analisis untuk membuat model simulasi animasi
yang secara akurat . Ruang lingkup dan batasan studi, yaitu:
-Studi hanya membahas pelayanan pada bagian kasir saja.
-Data yang diambil adalah waktu kedatangan pengunjung dan waktu service kasir.
-Pengamatan dilakukan pada hari Jumat, dan diasumsikan telah mewakili untuk seluruh hari pada sistem.
-Pengamatan hanya dilakukan dua jam, yaitu pada pukul 19.00-21.00.
-Diasumsikan tidak ada pelanggan yang membatalkan transaksi.
-Kasir dan pembantu kasir dianggap sebagai satu server.
-Tidak ada prioritas server.
-Sistem pelayanan FIFO dengan dua antrian.

j : server
To : waktu awal simulasi
TAj : waktu kedatangan
pelanggan-i ke sistem server-j
TSj : waktu sampai pelanggan-i
pada server -j
TQj : waktu tunggu pelanggan-i
pada server-j
TP : waktu proses
TDj : waktu keberangkatan
pelanggan-i dari server -j

LANDASAN TEORI

Ss : Jumlah server yang idle
Qi : Jumlah pelanggan
yang mengantri
Adapun langkah-langkah dalam melakukan validasi model simulasi ialah sebagai berikut:
1. Membangun sebuah model dengan usaha melibatkan informasi semaksimal mungkin.
2. Menguji asumsi-asumsi model secara empiris. Jika distribusi probabilitas secara teoritis cocok dengan observasi dan digunakan sebagai input untuk model simulasi, dapat diuji dengan pembuatan grafik dan uji goodness-of-fit.
3. Menentukan seberapa representatif output Simulasi. Prosedur Statistik untuk membandingkan data output dari observasi dunia nyata dan simulasi.

METODOLOGI PENELITIAN

Ada empat tahap yang dilakukan pada penelitian ini, yaitu :
a. Berbelanja: aktifitas sehari-hari.
b. Citra Swalayan: Salah satu swalayan yang banyak dikunjungi.
c. Permasalahan kepuasan konsumen: ketersediaan produk, pelayanan, fasilitas.
d. Studi Simulasi : usulan perbaikan sistem pada kasir citra swalayan bandar buat.
Entitas dalam metodologi ini yaitu pengunjung, kasir, dan item belanja. Ukuran Kinerja dalam penelitian yang dilakukan yaitu jumlah pengunjung yang selesai dilayani, lama pengunjung dalam antrian. Analisis Input, Control, Output, dan MechanisME.
Activity Cycle Diagram (ACD) berguna untuk memperlihatkan keterkaitan antar kegiatan. Berikut ini adalah aktivitas yang terjadi didalam sistem pada swalayan:

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berikut ini merupakan data yang diambil langsung dari lapangan

KESIMPULAN DAN SARAN



Berdasarkan simulasi yang dibuat maka dapat disimpulkan bahwa untuk mengurangi lama waktu mengantri di Swalayan dan untuk memaksimalkan jumlah konsumen yang dapat dilayani, maka dapat dilakukan perbaikan dengan cara menambah jumlah server, sehingga lama waktu menunggu dapat diminimasi dan jumlah konsumen yang dilayani bisa meningkat.
Saran untuk pengebangan penelitia selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Pengambilan data juga dilakukan untuk seluruh hari, agar simulasi yang dibuat dapat mewakili system nyata.
2. Memperbaiki animasi pada simulasi yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA : https://prezi.com/zlet38y8okj2/simulasi-pelayanan-kasir/