201631086
Simpel E1
Definisi Simulasi
- Simulasi adalah peniruan operasi, menurut waktu, sebuah proses atau sistem dunia nyata.
1. Dapat dilakukan secara manual maupun dengan bantuan komputer.
2. Menyertakan pembentukan data dan sejarah buatan (artificial history) dari sebuah sistem, pengamatan data dan sejarah, dan kesimpulan yang terkait dengan karakteristik sistem-sistem.
- Untuk mempelajari sebuah sistem, biasanya kita harus membuat asumsi asumsi tentang operasi sistem tersebut.
- Asumsi-asumi membentuk sebuah model, yang akan digunakan untuk memahami sifat/perilaku sebuah sistem.
- Solusi Analitik: Jika keterkaitan (relationship) model cukup sederhana, sehingga memungkinkan penggunaan metode matematis untuk memperoleh informasi eksak dari sistem
- Langkah riil simulasi: Mengembangkan sebuah model simulasi dan mengevaluasi model, biasanya dengan menggunakan komputer, untuk mengestimasi karakteristik yang diharapkan dari model tersebut.
Model Simulasi
- Suatu representasi sederhana dari sebuah sistem (atau proses atau teori), bukan sistem itu sendiri.
- Model-model tidak harus memiliki seluruh atribut; mereka disederhanakan, dikontrol, digeneralisasi, atau diidealkan.
- Untuk sebuah model yang akan digunakan, seluruh sifat-sifat relevantnya harus ditetapkan dalam suatu cara yang praktis, dinyatakan dalam suatu set deksripsi terbatas yang masuk akal (reasonably).
- Sebuah model harus divalidasi.
- Setelah divalidasi, sebuah model dapat digunakan untuk menyelidiki dan memprediksi perilaku-perilaku (sifat) sistem, atau menjawab ”whatif questions” untuk mempertajam pemahaman, pelatihan, prediksi, dan evaluasi alternatif.
Dimana Simulasi Cocok digunakan?
- Mempelajari interaksi internal (sub)-sistem yang kompleks.
- Mengamati sifat model dan hasil keluaran akibat perubahan lingkuangan luar atau variabel internal.
- Meningkatkan kinerja sistem melalui pembangunan/pembentukan model.
- Eksperimen desain dan aturan baru sebelum diimplementasikan.
- Memahami dan memverifikasi solusi analitik.
- Mengidentifikasi dan menetapkan persyaratan-persyaratan.
- Alat bantu pelatihan dan pembelajaran dengan biaya lebih rendah.
- Visualisasi operasi melalui anuimasi.
- Masalahnya sulit, memakan waktu, atau tidak mungkin diselesaikan melalui metode analitik atau numerik konvensional.
Dimana Simulasi Tidak Cocok digunakan?
- Jika masalah dapat diselesaikan dengan metode sederhana.
- Jika masalah dapat diselesaikan secara analitik.
- Jika eksperimen langsung lebih mudah dilakukan.
- Jika biaya terlalu mahal.
- Jika sumber daya atau waktu tidak tersedia.
- Jika tidak ada data yang tersedia.
- Jika verifikasi dan validasi tidak dapat dilakukan.
- Jika daya melebihi kapasitas (overestimated).
- Jika sistem terlalu kompleks atau tidak dapat didefinisikan.
Bidang-Bidang Aplikasi
- Perancangan dan analisis sistem manufacturing.
- Evaluasi persyaratan hardware dan software untuk sistem komputer.
- Evaluasi sistem senjata atau taktik militer yang baru.
- Perancangan sistem komunikasi dan message protocol.
- Perancangan dan pengoperasian fasilitas transportasi, mis. jalan tol, bandara, rel kereta, atau pelabuhan.
- Evaluasi perancangan organisasi jasa, mis. rumah sakit, kantor pos, atau restoran fast food.
- Analisis sistem keuangan atau ekonomi.
Sistem dan Lingkungan Sistem
- Sistim adalah sekumpulan obyek yang dihubungkan satu sama lain melalui beberapa interaksi reguler atau secara bebas untuk mencapai suatu tujuan.
- Sistem biasanya dipengaruhi oleh perubahan yang terjadi di luar sistim. Perubahan ini terjadi di lingkungan sistem. Dalam pemodelan sistem, perlu ditetapkan batas (boundary) antara sistem dan lingkungannya. Contoh, pada studi memori cache menggunakan, kita harus menetapkan dimana batas sistem. Batas ini dapat antara CPU dan cache, atau dapat memasukan memori utama, disk, OS, kompilator, ataupun program-program aplikasi.
- Cara mempelajari sebuah sistem Mempelajari sistem dengan simulasi, secara numerik menjalankan model dengan memberi input dan melihat pengaruhnya terhadap output.
Contoh Jurnal yang berhubungan dengan Simulasi dan Pemodelan :
Simulasi Dan Permodelan Sistem Antrian Pelanggan
di Loket Pembayaran Rekening XYZ Semarang
Abstract
Queuing is a condition in which a group of people, or machine components that require service have to wait in a certain order before finally obtaining services. This occurs when the ability to organize the service is smaller than the needs of the service.
One study in the mathematical field related to this is the theory of queues. Queuing theory can be applied to optimize service delivery by minimizing both the cost of the provision of resources for conducting services and costs that may arise in those who need the service.
In this study, Arena is used to analyze the queue system at a counter of the public service bill payments in East Semarang.
Key Word : Queue system, Arena, Bill Payment Counter
Latar Belakang
Mengantri adalah kondisi dimana sekumpulan orang, komponen atau mesin yang membutuhkan layanan harus menunggu dalam suatu urutan tertentu sebelum akhirnya memperoleh layanan. Hal ini terjadi pada saat kemampuan menyelenggarakan layanan lebih kecil dibandingkan dengan kebutuhan layanan.
Sumberdaya yang harus tersedia untuk menyelenggarakan layanan harus direncanakan sedemikan rupa sehingga proses penyelenggaraan layanan menjadi efektif dan efisien. Antrian yang terlalu panjang harus dihindari karena akan mengakibatkan waktu tunggu yang terlalu panjang dan akan merugikan pihak yang membutuhkan layanan tetapi sebaliknya, kemampuan menyelenggarakan layanan yang berlebihan juga harus dihindari karena akan mengakibatkan sumberdaya yang tersedia terlalu lama menganggur sehingga akan merugikan pihak penyelenggara layanan.
Salah satu kajian di bidang matematis yang berkaitan dengan hal tersebut adalah teori antrian. Dalam berbagai bidang dan berbagai kasus, teori antrian dapat diterapkan untuk mengoptimalkan penyelenggaraan layanan dengan cara meminimalkan baik biaya penyediaan sumberdaya untuk menyelenggarakan layanan maupun biaya yang mungkin timbul pada pihak yang memerlukan layanan.
Dewasa ini, simulasi telah menjadi suatu hal yang sangat penting. Berbagai penelitian dan kajian dilakukan dengan menggunakan metode simulasi sebagai salah satu teknik untuk memecahkan masalah. Masalah yang dapat diselesaikan dengan menggunakan simulasi salah satunya adalah masalah antrian.
Salah satu perangkat lunak yang bisa digunakan untuk secara visual merepresentasikan sebuah sistem antrian dan menganalisinya adalah Arena. Dalam penelitian ini, Arena akan digunakan untuk menganalisis sistem antrian pada sebuah tempat layanan publik yaitu loket pembayaran rekening telepon, listrik dan air minum di daerah Semarang Timur.
Berdasarkan latar belakang tersebut diambil judul penelitian Simulasi Model Antrian Pelanggan di Loket Pembayaran Rekening XYZ menggunakan Arena.
Perumusan Masalah
Bagaimana membuat simulasi model antrian di Loket Pembayaran Rekening XYZ menggunakan Arena untuk mengoptimalkan layanan kepada pelanggan.
Batasan masalah
a. Penelitian dilakukan pada Loket Pambayaran Rekening XYZ, selama 6 hari pada periode sibuk (batas akhir pembayaran rekening) pada interval waktu yang berbeda
b. Tidak terjadi penolakan dan pembatalan terhadap kedatangan para pelanggan
c. Software yang digunakan adalah Arena 12.0
Pengertian Simulasi
Simulasi ialah suatu metodologi untuk melaksanakan percobaan dengan menggunakan model dari satu sistem nyata (Siagian, 1987). Menurut Hasan (2002), simulasi merupakan suatu model pengambilan keputusan dengan mencontoh atau mempergunakan gambaran sebenarnya dari suatu sistem kehidupan dunia nyata tanpa harus mengalaminya pada keadaan yang sesungguhnya.
Tujuan Simulasi (Sridadi, 2009)
Dalam pandangan sistem, pemodelan dan simulasi dapat digunakan untuk tujuan berikut:
a. Srudi perilaku sistem kompleks, yaitu sistem dimana suatu solusi analitik tidak dapat dilakukan
b. Membandingkan alternatif rancangan untuk suatu sistem yang tidak atau belum ada
c. Studi pengaruh perubahan terhadap ssitem yang ada dengan tanpa merubah sistem
d. Memperkuat atau memverifikasi satuan solusi analitik
Pengertian Antrian
Antrian ialah suatu garis tunggu dari pelanggan (satuan) yang memerlukan layanan dari satu atau lebih pelayan (fasilitas layanan). Pada umumnya, sistem antrian dapat diklasifikasikan menjadi sistem yang berbeda – beda di mana teori antrian dan simulasi sering diterapkan secara luas (Siagian, 1987)
Faktor Sistem Antrian (Kakiay, 2004)
a. Distribusi kedatangan
Terbagi menjadi dua yaitu : kedatangan tunggal (single arrivals) dan kedatangan berkelompok (bulk arrvals)
b. Distribusi waktu pelayanan
Berkaitan dengan berapa banyak fasilitas pelayanan yang dapat disediakan. Terbagi menjadi dua yaitu : pelayanan tunggal (single service) dan berkelompok (bulk service)
c. Fasilitas pelayanan
Berkaitan dengan baris antrian yang akan dibentuk. Terdapat 3 bentuk yaitu: bentuk series (satu garis lurus atau melingkar), paralel (beberapa garis lurus dimana antara satu dengan yang lain paralel) dan network station (dapat didisain secara seriesdengan pelayanan lebih dari satu stasiun. Bentuk ini dapat juga dilakukan secara paralel dengan stasiun yang berbeda-beda).
d. Disiplin pelayanan
Berkaitan dengan urutan pelayanan bagi pelanggan yang memasuki fasilitas pelayanan. Terbagi menjadi 4 bentuk yaitu:
• Pertama datang pertama dilayani (FCFS = First Come First Served)
• Terakhir datang pertama kali dilayani (LCFS = Last Come First Served)
• Pelayanan dalam random order (SIRO = Service In Random Order)
• Prioritas pelayanan, yang berarti pelayanan dilakukan khusus pada pelanggan utama (VIP customer)
e. Ukuran dalam antrian Berkaitan dengan besarnya antrian pelanggan yang akan memasuki fasilitas pelayanan. Ada dua disain yang dapat dipilih untuk menentukan besarnya antrian yaitu: ukuran kedatangan secara tidak terbatas (infinite queue) dan ukuran kedatanan terbatas
(finite queue)
f. Sumber pemanggilan
Dalam fasilitas pelayanan, yang berperan sebagai sumber pemanggilan dapat berupa mesin atau manusia. Bila ada mesin yang rusak makasumber pemanggilan akan berkurang dan tidak dapat melayani pelanggan. Terdapat dua macam sumber panggilan yaitu sumber panggilan terbatas (finite calling source) dan sumber panggilan tak terbatas (infinite calling source)
Struktur Dasar Antrian (Aminudin, 2002)
Ada 4 model struktur dasar antrian dasar yaitu:
a. Single Channel – Single Phase
b. Single Channel – Multi Phase
c. Multi Channel – Single Phase
d. Multi Channel – Multi Phase
Gambar 1. Struktur Dasar Antrian (Aminudin, 2002)
Jumlah saluran dalam proses antrian menyatakan jumlah fasilitas pelayanan (server) secara paralel untuk melayani konsumen yang datang. Di lain pihak, jumlah tahapan (phase) menyatakan banyaknya tahapan yang harus dilalui sampai pelayanan selesai atau lengkap.
Arena
Arena adalah suatu perangkat lunak simulasi dan otomasi yang dikembangkan oleh System Modelling. Dalam Arena, pengguna membangun model eksperimen dengan menggunakan modul-modul yang menyatakan proses atau logika. Garis penghubung digunakan untuk menyatakan hubungan antarmodul dan atau menyatakan aliran entitas.
Arena dapat terintegrasi dengan baik dengan teknologi Microsoft termasuk Visual Basic. Arena juga mendukung diagram alir yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Visio, membaca Excel dan Acces.
Sistem Antrian Pelanggan di Loket Pembayaran Rekening XYZ
Secara umum sistem antrian pelanggan di Loket Pembayaran Rekening XYZ dapat digambarkan sebagai berikut.
a. Mempunyai 2 pelayan, karena terdapat 2 loket yang melayani pembayaran pelanggan.
b. Kapasitas antrian tak terbatas.
c. Sistem antrian menggunakan disiplin antrian FIFO (first in first out).
d. Pelanggan yang datang langsung dapat mengambil nomor antrian di mesin antrian. Disinilah mulai diperhitungkan waktu kedatangan pelanggan (pelanggan masuk ke sistem antrian).
e. Setelah pelanggan memasuki ruang pembayaran, pelanggan membentuk suatu antrian atau baris tunggu. Baris tunggu ini terjadi diwakili oleh nomor antrian yang dikeluarkan oleh mesin antrian otomatis. Pelanggan menunggu sampai nomor antriannya dipanggil untuk melakukan transaksi pembayaran. Tahap ini merupakan waktu yang diperhitungkan sebagai waktu tunggu pelanggan di dalam sistem.
f. Tahap selanjutnya adalah proses transaksi. Pada tahap ini dicatat waktu yang dibutuhkan seorang pelayan dalam melayani setiap pelanggan.
g. Setelah proses transaksi selesai, pelanggan meninggalkan ruangan
(sistem).
Dengan menggunakan flowchart, sistem antrian dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2. Flowchart sistem antrian
Kesimpulan
Dari penelitian yang telah dilakukan dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Dari item Number In dan Number Out terlihat bahwa banyak pelanggan yang bisa dilayani mencapai 100%.
2. Dari item wait time terlihat bahwa waktu tunggu pelanggan sebelum dilayani di loket minimal adalah 0,00 menit dan maksimum 3,1928 menit dengan rata-rata 1,5720 menit.
Dari item total time terlihat bahwa waktu yang diperlukan oleh pelanggan di Loket Pembayaran Rekening ini minimal adalah 0,0880 menit dan maksimum adalah 3,3333 menit dengan rata-rata 1,671 menit.
Daftar Pustaka
Aminudin, 2002, Prinsip-prinsip Riset Operasi, Penerbit Erlangga, Jakarta
Hasan, M. Iqbal. 2002. Pokok – Pokok Materi : Teori Pengambilan Keputusan. Ghalia Indonesia.
Jakarta.
Kakiay, Thomas, 2004, Dasar Teori Antrian untuk Kehidupan Nyata, Penerbit ANDI, Yogyakarta
Siagian, P. 1987. Penelitian Operasional : Teori dan Praktek. Universitas
Indonesia Press. Jakarta.
Subagyo, Pangestu, dkk. 2000. Dasar – Dasar Operations Research. BPFE. Yogyakarta.
Walpole, Ronald E. 1990. Pengantar
Statistika Edisi ke – 3. Alih bahasa :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar